Demostración de Descent 2ª Edición

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escrito por: brujah


Muy buenas a todos.

La tienda Micron, en Valladolid va a realizar dos demostraciones de esta segunda edición del fantástico juego de mazmorras Descent -Viaje a las Tinieblas.

La primera demostración será el Viernes 20 por la tarde.
La segunda demostración se será el Sábado 21 a las 11:00 y será realizada por la asociación El Anillo Único.

Todo aquel que quiera participar deberá apuntarse en Micron, pues las plazas son limitadas (C/ San Quintín 8 Valladolid     tlf: 983 399 608)

Para todos aquellos que participen en las demostraciones, re regalará una miniatura promocional.

Para más información: PINCHA AQUÍ

La Guerra del Anillo - Comienza la batalla por la Tierra Media

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Reseña by brujah


Este Sábado tuve la ocasión de probar este fantástico juego. Se trata de la segunda edición, recién salida del horno en castellano de la mano de Devir. En esta reseña no voy a hablar de las diferencias entre la primera y segunda edición, primero porque lo las se, y segundo, porque tampoco me interesan :) 

Si quieres saber más sigue leyendo!!!


El juego está pensado para dos jugadores, los cuales manejarán uno a los pueblos libres, mientras que el otro controlará al ejército de las sombras. Se pueden jugar tres y hasta cuatro jugadores, dividiendo cada bando en dos partes. Las sombras se dividirán básicamente en Mordor e Isengard + Hombres del este y del sur, mientras que los pueblos libres se dividirán en Gondor + Elfos y Rohan + hombres del norte + enanos.

El objetivo de los pueblos libres es conseguir llevar el anillo único a Mordor para arrojarlo al monte del destino (que original), o conseguir 4 puntos de victoria conquistando ciudades y baluartes de las sombras. Por otro lado, el ejército del señor oscuro debe intentar corromper a la comunidad del anillo o conseguir 10 puntos de victoria.

Los componentes son algo maravilloso. Al abrir la caja nos encontraremos con multitud de unidades diferentes. Para cada uno de los pueblos de la tierra media tendremos miniaturas diferentes, ya sean guerreros de Gondor, de Rohan, hombres del este u orcos de Mordor. Además cada pueblo tendrá unidades regulares, unidades de élite y líderes. A su vez, cada uno de los personajes principales tendrá su propia miniatura, como pueden ser Aragorn, Boca de Sauron, Rey Brujo, Gandalf o Saruman, y por supuesto Gollum :P



La mecánica es bastante sencilla, aunque esconde muchísima profundidad. Al principio, cada uno de los jugadores roba una carta de evento de cada uno de sus mazos. Después el jugador de las sombras elige cuantos dados va a utilizar para intentar encontrar a la comunidad. Después, los jugadores lanzan sus dados de acciones, los cuales indicarán las diferentes acciones que pueden realizar durante esa ronda, alternándose los jugadores en realizar dichas acciones. Las acciones pueden ser mover ejércitos, mover lideres, avanzar la comunidad, entrar en guerra, reclutar o mover el marcador político.

El marcador político indica lo predispuestos que están los pueblos a entrar en guerra. Esto al principio es una jodienda para el jugador de los pueblos libres, ya que empiezan prácticamente al principio del marcador, mientras que las sombras empiezan casi al final. Pero por qué es una jodienda os preguntareis, pues porque si no estás en guerra  no puedes reclutar tropas, no puedes entrar en otras naciones y, lógicamente, no puedes atacar a otras naciones. Así que al principio ves como las tropa de Mordor se te acercan a Minas Tirith peligrosamente y tú no puedes reclutar un mísero soldado para defenderte. Pero todo es parte del juego y le da una profundidad exquisita.

Los combates son muy simples de desarrollar. Cuentas cuantos soldados tienes (como mucho puede haber 10 unidades en una región) y lanzas tantos dados como unidades, aunque hasta un máximo de 5, infligiendo bajas con cada 5 y 6. Luego puedes repetir tantos dados fallados como liderazgo tengas. Por cada líder cuentas un punto de liderazgo, y luego sumas el liderazgo de cualquier personaje que tengas. Los ataques se realizan de forma simultanea por ambos jugadores. Al principio de cada ronda de combate, los jugadores pueden jugar una carta de evento de combate, que puede condicionar un poco la batalla.

Esto es muy por encima lo que ofrece La Guerra del Anillo, pero no os dejéis engañar, parece muy sencillo, pero requerirás de varias partidas para poder dominar las diferentes estrategias que pueden conducirte a la victoria.

Personalmente me ha enamorado este juego, y no encuentro el momento de poder repetir otra partida. Si te gusta el mundo creado por Tolkien o los juegos de estrategia, y dispones de los 75 leuros que cuesta el juego, ni te lo pienses, sal corriendo a por el, pero eso sí, prepara un mínimo de tres o cuatro horas para tu primera partida :P

Fotos obtenidas de la bgg

Discordia: Nunca más volverá la paz

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Reseña by brujah


Después de bastante tiempo, por fin he conseguido secar un rato para poder reseñaros otro juego. En este caso voy a hablaros de Discordia. Desde la Asociación El Anillo Único queremos agradecer a nuestro compañero Alain el que nos haya proporcionado una copia del juego. Sin más miramientos, vamos con ello.

Si quieres saber más...

El juego ha sido diseñado y auto-editado por Diego Pidal Suárez. Tanto las mecánicas como las ilustraciones son suyas.





Lo primero que quiero comentar que el juego se trata de un filler. No esperéis tiraros una hora con este juego, pues una partida a 5 jugadores no sobrepasará los 20 minutos. No es un juego para nada complejo, recomendado para toda la familia, y que si se juega con un buen número de jugadores (a partir de 4) te permite echarte unas buenas risas.

Las ilustraciones son sorprendentes. Todas han sido diseñadas por Diego, y es posiblemente en lo primero que te fijarás nada más tener el juego en tus manos, al menos yo lo hice :P



Las mecánicas son muy simples. El juego consta de dos mazos, uno de monstruos y otro de eventos. Los monstruos tienen atributos como fuerza, inteligencia, velocidad y un sexo. Los eventos nos permiten modificar atributos de los monstruos, obligar a descartar cartas a otros jugadores, etc., lo que cabría esperarse en un mazo de eventos XD. El orden del turno es sencillo. Un jugador lanzará el dado de atributos, que indicará a cual se jugará esta ronda (fuerza, inteligencia o velocidad). Después, cada jugador elige con qué monstruo va a jugar esta ronda de entre dos que normalmente tendremos en nuestra mano. Una vez que todos han escogido, se les da la vuelta. Ahora cualquier jugador puede jugar las cartas de evento que desee, modificando el atributo tanto de nuestro monstruo como el del resto de los jugadores. Cuando nadie quiera jugar más, el jugador con más valor en el atributo gana y se lleva dos puntos. En caso de empata cada uno se lleva un punto. Después todos roban una carta del mazo de monstruos y otra del mazo de eventos. Simple y sencillo.

Las partidas se pueden jugar de dos formas diferentes, o bien a un determinado número de rondas, tras las cuales ganará aquel con mayor número de puntos. También se puede jugar a una determinada puntuación, resultando ganador aquel que antes consiga alcanzar dicha puntuación.

Según las reglas se puede jugar a partir de dos jugadores, sin embargo, desde mi propia experiencia, no acabas de sacarle el jugo con menos de 4 o 5 jugadores, con los cuales las risas y los puteos están a la orden del día XD.

Si quieres un juego rápido para echarte unas risas y tener piques, muchos piques con tus amigos, no lo dudes y hazte con él.

Si quieres saber más, puedes ver su vídeo de presentación: http://www.youtube.com/watch?v=O29YKN7vCRM
Y el dossier de trabajo de Diego: http://diegocreaciones.carbonmade.com/projects/4196429#1

Historia & Leyendas: Sicilia. ¡¡A por la conquista de la isla!!

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Reseña by Alija:

Muy buenas a todos, hoy tenemos ante nosotros un wargame 100% español que viene de la mano de Zentury games: Sicilia, creado por José V. Lorenzo y que tuvimos la suerte de probar en una partida de demostración con la participación del propio Lorenzo.


Es un juego histórico en el que estamos entre los siglos V a III A.C. y donde se recrean las guerras entre cartagineses, griegos y romanos en la isla. Y ahora desglosemos un poco más el juego:


COMPONENTES:


 El juego consta de un tablero de cartón en dos partes (A2) con la isla de Sicilia en la que desarrollará la partida, cartas de objetivos, sucesos y personajes, con las cuales darle mayor dinamismo y opciones a la partida, fichas de cartón de tropas terrestres y navales (genéricas para todos los bandos) y aquellas que nos valen para informar de asaltos, saqueos, asedios, movimiento etc… de cartón y las fichas para indicar las posiciones de nuestras flotas y ejércitos en plástico con el emblema de cada nación.


MECÁNICA:
            Aunque aprender a jugar nos llevará poco tiempo, la mecánica puede ser algo compleja de explicar en una reseña sin ser demasiado extenso, por lo que intentaremos centrarnos en los aspectos más importantes y que más pueden llamar la atención.

            Lo primero destacable es que es un juego en el que se puede jugar hasta 4 jugadores “activos”, pero estas pueden entrar en mitad de la partida o irse de la misma sin que afecte lo más mínimo al transcurso de la partida gracias al sistema de naciones independientes, en donde éstas pueden ser controladas por otros jugadores hasta que un jugador activo entre en la partida controlando dicha nación.

            Y es aquí donde empieza el caos de diplomacia y estrategias entre jugadores, ya que cada jugador debe llegar a completar 12 puntos de victoria gracias a conquistas, batallas y sus objetivos secretos, ocultos para el resto de jugadores, por lo que tan importante será crear un ejército para poder ir a por los terrenos deseados como establecer una alianza con aquellas naciones que puedan beneficiarte e intentar impedir la guerra con otras, amén de no descuidar nuestras finanzas: el ejército no se alimenta solo, y la paz, a veces puede depender de lo que nos rasquemos los bolsillos…

            La partida se juega (si no se llega antes a los 12 puntos de victoria) a 4 años, divididos cada unos de ellos en las cuatros estaciones del año y cada estación en diferentes fases: Estrategia, movimiento, combates navales y terrestres, conquista de terrenos neutrales… Por lo que una vez jugado un par de estaciones todo es mucho más rápido y dinámico ya que todas las estaciones comparten la mayoría de fases:

           - En la fase de estrategia se pueden conseguir de 2 a 5 puntos por medio del lanzamiento del dado para comprar unidades, diplomacia, conseguir movimientos o conseguir dinero.

           - En la fase de movimientos se tira el dado tantas veces como ordenes de activación usaste en la fase de estrategia y el valor total serán tus puntos de movimiento que se pueden gastar en mover tropas, desembarcar, asediar ciudades, hacer saqueos, dejar una opción de huida etc…

            Las batallas: hay dos tipos de batallas básicas, aquellas contra otros jugadores en campo abierto, bien sean terrestres o navales, las cuales solo podrán ser efectuadas si estamos en guerra con dicha nación y en las cuales desplegaremos el ejército uno contra otro y enfrentaremos las habilidades de nuestra tropa con la de nuestro adversario. En ellas se puede huir, hacer persecuciones…
           

Y los combates para conseguir terrenos neutrales o conquista de fortificaciones enemigas (neutrales o no) en la que se realizará por medio del lanzamiento de Xd6 (dependiendo de los asedios y asaltos que hayamos usado) y que se resolverán por medio de los valores que tenemos en la tabla de resultados. Si bien es cierto que los combates quizás beban bastante del azar para hacernos con la victoria, éstos no deben de ser nuestra principal misión, ya que no es la forma más rápida de conseguir puntos de victoria y los deberemos de dejar para conseguir esos últimos puntos que nos darán la tan ansiada conquista de Sicilia. Aunque no hay que olvidar el factor estratégico de cada jugador intentando “obligar” a otros a luchar con las tropas terrestres en alta mar, o haciendo que sus barcos deban desembarcar a tierra para conseguir una clara ventaja frente a nuestro opositor o pedir la ayuda de nuestros aliados para aumentar las tropas atacantes.

Y que sería de todo esto sin nuestras cartas de personajes o sucesos, las cuales nos pueden dar la ventaja necesaria en una batalla, ampliar nuestro ejército, o diezmar las defensas rivales y minar su moral.

Todo esto unido a los múltiples escenarios, la promesa del propio creador de crear nuevos y los piques que se crean, hacen que sea un juego muy recomendable para los amantes de los wargames que quieran un juego fácil de jugar pero con múltiples componentes estratégicos que harán que más de una vez pienses bien tu jugada si no quieres sucumbir.


Yo ya planeo mi próxima conquista de la isla, y tú, ¿te apuntas a la guerra?

King of Tokio: ¡¡¡Yo enseñé a Godzilla todo lo que sabe!!!

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Reseña by Brujah.

Reseña: King of Tokyo



Muy buenas, jugones.

En esta reseña os voy a hablar del King of Tokyo, un juego diseñado por Richard Garfield y distribuido en España por Homoludicus. Ha sido uno de los juegos más demandados en el Salón del Comic de Valladolid, junto con el Jungle Speed :P

En este juego nos convertiremos en monstruos que lucharán por dominar la ciudad de Tokyo cual película de Godzilla se tratase.

Veamos en qué consiste el juego....

Componentes:
-6 indicadores de monstruos y sus monstruos respectivos.
-8 dados, de los cuales 6 son negros y verdes y 2 verdes y negros….normalmente usaremos sólo los 6 primeros.
-Un mazo de cartas.
-Contadores de energía.
-Marcadores de veneno, humos…
-1 tablero que representa Tokyo.

Hiperlagarto vs Supermono!!!!!!

 Mecánica:
El juego es un filler tiradados. Si buscas algo complejo, este no es tu juego. Básicamente el juego consiste en tirar los dados, puedes apartar los dados que quieras y tirar el resto. Después tienes otra tirada en la que puedes elegir qué dados tirar, incluso de los apartados al principio. Esta tercera tirada será la última y con la que nos quedaremos.

Los dados tienen una cara con un 1, otra con un 2, otra con un 3, una garra, un corazón y un rayo.

Por cada rayo conseguido, recibes un marcador de energía, que servirá para comprar cartas. Además puedes gastar dos cubos de energía para descartar las tres cartas que siempre se mostrarán y sacar tres nuevas cartas.

Por cada corazón conseguido recuperas un punto de salud, pero nunca por encima de 10.

Hablaremos ahora de los números. Por cada trío conseguido de números iguales conseguimos ese número de puntos de victoria, es decir, si sacamos tres unos conseguimos 1 PV, con tres doses 2 PV y con tres treses 3 PV. Además, cada número igual adicional nos otorga 1 PV adicional.

Por último las garras. Por cada garra obtenida, haces un daño al resto de monstruos. Si estás en Tokyo entonces haces daño a los monstruos FUERA de Tokyo, y si estas fuera, entonces el daño es a los monstruos DENTRO de Tokyo.

Si no hay ningún monstruo dentro de Tokyo, las garras sirven para entrar dentro.

Si estás dentro y recibes daño, puedes elegir salir de Tokyo y ceder el puesto al monstruo que te atacó.

Estar en Tokyo tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Primero, cada vez que entras obtienes 1 PV. Además, si al comienzo de tu turno estás dentro, obtienes 2 PV. Los inconvenientes son que los corazones no te dan salud, y que recibes palos por todas partes XD.

Por último hablaré de las cartas. Se compran gastando energía y sirven para potenciar nuestros monstruos. Al principio pueden pasar inadvertidas, pero enseguida te das cuenta del potencial que tienen.

Ganador:
El ganador de la partida es aquel que consiga primero 20 PV, o el último monstruo en pie.

Impresiones:
Se trata de un juego rápido para echarte unas risas. Si buscas un juego para pensar mucho, gestionar tus escasos recursos o dar puñaladas a tus compañeros, y controlando el azar, este no es el juego que estabas buscando. Si, por el contrario, buscas un juego en el que pasar un ratillo, riéndote con tus amigos y no te importa el azar, dale una oportunidad, yo se la he dado y no me arrepiento ;)

Tokio es mio!!!! Mwahahahaha!!!!!


Nueva Editorial de Juegos de Mesa, desde la tierra de los Aztecas y los Mayas.

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Tenemos muy buenas noticias.

Hace muy poquito que Leko Games, una editorial Mexicana de juegos de mesa de estilo europeo, ha abierto sus puertas al mercado.

Logo de la nueva editorial Mexicana.



De momento no tiene una gran variedad de juegos, limitándose unicamente a "Cazadores de Fósiles" como juego acabado, pero tiene otros dos en proyecto. Y además, ¡¡¡que acaban de llegar!!! Dadles tiempo, que nos inundan las estanterías de nuevas ideas...

Cazadores de fósiles. Recién sacado "del horno" además!!!

- La tumba del Rey Pakal (el nombre es tentador. Aventuras en pirámides centroamericanas!!!)
- Jardín botánico de Tehuacan.

De momento no hemos podido hacernos en la Asociación Anillo Unico con una copia de cazadores de fósiles (México nos pilla un poco lejos ^_^) pero estamos en ello, y con ganas de darle un buen tiento al juego.

Estas noticias de editoriales emergentes demuestran la buena salud que tiene nuestro hobby, asi que no dudeis en pasaros por su página web (lekogames.com) y echarle un ojo a sus proyectos, que prometen mucho!!

Sed buenos, y jugad mucho!!!

Unboxing Asteroyds, de Ystari Games.

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Esta vez os traemos un articulo un poco distinto. Un unboxing, o apertura de la caja, para los menos duchos en el idioma de la Gran Bretaña.

El juego que tenemos esta vez entre manos, es el Asteroyds, de la editorial Ystari Games.



Se trata de un juego de carreras sobre un tablero hexagonal en el que encarnamos a un determinado piloto de 6 disponibles, y con el que debemos, según el modo de juego elegido, cumplir con los objetivos propuestos.

Vista del tablero. Parece grande. Y lo es!. Es un tablero de 6 cuerpos de carton grueso que pesa lo suyo. Y si, lo del fondo es mi radiocasette de la cocina ^_^

Y si, digo modo de juego, porque este juego de mesa, pese a no tener una nota excesivamente elevada en la BGG (aunque eso tampoco es indicativo de nada. Sobre gustos no hay nada escrito...), es un juego muy rejugable, debido a que además de la carrera propiamente dicha, en la que tendremos que atravesar unas puertas, tenemos modos de destrucción de minas, caza de drones, carrera estándar pero en vez de pasar a traves de las puertas, habra que disparar en su dirección....
Pero por si todos estos modos (y los que se nos ocurran) fueran pocos, además existen niveles de dificultad, puesto que deberemos dar órdenes a nuestro piloto contra-reloj, y dependiendo de como lo queramos hacer de dificil, solo tendremos que programar el cronómetro (incluido en el juego) a mas o menos tiempo. Además, en el tablero hay asteroides errantes que se mueven según los dados, asi que el tablero no es igual todos los turnos.....

Pero sin mas preámbulos, os dejo unas fotos de los componentes. Más adelante ya haremos una reseña de este juego, que no será juego del año, pero vaya que si divierte....


Componentes de carton. A la izquierda los contadores que sirven como token de prueba de paso por las puertas.
Zoom de las fichas de puertas, y de asteroides. Los colores de cada asteroide hacen que se muevan según el resultado de su dado correspondiente. Las "medusas" son las vainas de publico.
Cronómetro, naves, fichas para ordenes y dados. Los dados son realmente enormes!!!
Fichas de cada uno de los 6 pilotos disponibles. Cada uno tiene su habilidad especial.
Zoom de uno de los pilotos. En su reverso, hay una cuadrícula en la que podremos darle órdenes de avanzar, girar, retroceder, disparar, o incluso activar escudos...


Vista de la base de la caja. Parece que no, pero cabe todo perfectamente una vez destroquelado, y no se mueve ni medio centímetro.

La verdad es que los componentes son de mucha calidad, y se agradece el hecho de que el juego venga con el cronometro incluido. A día de hoy todo el mundo tiene un cronómetro en el móvil, pero estos detallitos se agradecen mucho.
El cartón de las fichas y el tablero es muy gordito, y parece que puede aguantar muchísimas partidas sin acusar maltrato. Además la impresión es a laser, muy buena, y dudo que se borre a las primeras de cambio. Eso si, es cartón rugoso, asi que empezará a clarear un poco con el uso, pero contra eso, la opción es no jugar, y eso es algo que ni se nos pasa por la cabeza.

Mención aparte son los dados. Literalmente enormérrimos. Del orden de 4 o 5 cm de lado. Aptos para miopes e hipermétropes, incluso sin gafas...

Y hastá aqui os puedo contar. En cuanto haya probado sus modos de juego a fondo, os haremos una buena reseña desde aqui, para poneros los dientes bien largos.

No dejeis de jugar!!!

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