ARREGLAMOS EL BLOOD BOWL TEAM MANAGER

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Vale.

Me declaro fan absoluto del Blood Bowl desde sus inicios, y de todas las ediciones me quedo con la tercera, la que incluía Zona Mortal y traía el dibujo de Oberwald y Morg'N'Thorg en la portada. Es la más violenta, aleatoria e imprevisible de todas. De hecho, pienso que las ediciones posteriores han ido haciendo el juego más gay. O como dice uno de nuestros socios, más Bowl y menos Blood. 


Cuando me enteré de que iba a salir el Blood Bowl Team Manager, se me pusieron los pelos como escarpias. Esas 4 palabras, juntas, son lo que siempre había soñado de un juego. Y cuando lo jugué (versión inglés), comprobé que se trataba de un juego magnífico, pero que captaba muy mal lo que es el Blood Bowl, por lo menos lo que a mí me gusta del Blood Bowl, y que, ni mucho menos y a todos los niveles, es un Team Manager. 
Así que mal empezábamos, porque la unión de las 4 palabras no significaba lo que tenía que significar. A mi modo de ver, se trataba de un Battle Line de Knizia vitaminadísimo y con factor suerte añadido. 

En definitiva, tras mucho jugar al juego normal, se nos ocurrieron un par de adiciones con las que puedes tener algo más parecido al Blood Bowl, y mucho más parecido a un Team Manager. Con los componentes que tienes, nada más, y 1d6.

Te cuento: 

TEMPORADA COMPLETA:
Lo primero que tienes que saber es que vamos a hacer mucho más larga la partida. Vamos a jugar una Temporada completa, así que busca una silla cómoda. 
La temporada incluye 4 competiciones trimestrales, que incluyen las 4 copas de Blood Bowl, completando así un año de juego. 
Para preparar el mazo de competición, toma el mazo Spike! colocando 2 cartas de eventos y una carta  de copa en la parte inferior. Esto representa tres meses de competición, que culminan con una Copa.

Conceptualmente, yo lo veo así: los titulares afectan a todos los partidos jugados en el mismo mes, y los partidos son los "momentos estelares". A grandes rasgos, los equipos juegan partidos para ponerse en forma y disputar una copa con garantías de victoria. 

Sin embargo, para ganar una competición trimestral, no es necesario ganar en la carta de la copa en sí, sino, como en el juego original, terminar la competición trimestral con un mayor número de fans. De esta forma, las cartas de Cuerpo técnico con el texto "Al final de la partida", se aplican al final de la Competición trimestral.

Estos son los puntos de temporada que se obtienen por ganar cada competición trimestral:

Trofeo Spike!: 1 punto (primavera)
Copa del Caos: 1 punto (otoño)
DungeonBowl: 2 puntos (invierno)
Trofeo Blood Bowl: 3 puntos (verano)

De esta manera, debes jugar hasta que todos los trofeos sean disputados. El equipo que más puntos  de temporada tenga al final de la Temporada, gana el juego. El orden en el que se disputan se prepara como sigue: 

Coge una carta aleatoria de entre las 4 copas. Ése será el primer trofeo a jugar. El siguiente trofeo será el de la siguiente estación. Por ejemplo: si la primera carta es la DungeonBowl, sé que luego hay que jugar el Spike!, luego el Blood Bowl y luego la Copa del Caos. 

También puedes empezar con la Copa del Caos, que es, realmente, donde empieza la Temporada de Blood Bowl en el Viejo Mundo. . . 


RECOMPENSAS:
Todas las cartas de Mejoras de tu equipo se eliminan al final de la Competición Trimestral, aunque puedes conservar 1 si así lo deseas. De esta manera, al jugar la 4ª competición, sólo te faltarán 2 para completar el nivel máximo de tu equipo. 

En cuanto a las cartas de Cuerpo Técnico, se pierden todas al final de cada Competición Trimestral, tras aplicar el texto de "Al final de la partida". 


JUGADORES LESIONADOS:
Cada vez que uno de tus jugadores sea lesionado, deberás tirar 1d6 para saber el alcance de cada lesión. Esta regla parece un poco bizarra, pero funciona genial y volvemos a los tiempos en los que el equipo que fuera perdiendo se dedicaba a masacrar a su rival. Abstenerse llorones foreros y demás calaña. Éstos son los resultados a obtener:

1: Contusión: El jugador va a la pila de descartes como normalmente. Sólo ha sido un mal golpe.
2: Herida Leve: El jugador va a la pila de descartes como normalmente. Se recuperará pronto.
3: Contusión grave: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral. Descártalo del juego hasta entonces.
4: Contusión grave: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral. Descártalo del juego hasta entonces.
5: Herida grave: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral ni en la siguiente. Descártalo del juego hasta entonces.
6: Herida muy grave/ Muerte: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral ni en las dos siguientes. Descártalo del juego hasta entonces (aunque puede que se pierda la Temporada). Debido a la gravedad de la herida, el jugador que dio la patada tira un dado de placaje, y si sale una X, el jugador rival habrá fallecido irremediablemente. Descártalo del juego y rompe su carta si eres hombre xD. 

 

LOS JUGADORES ESTRELLA Y FASE DE MERCADO:
Al inicio de cada competición trimestral, un equipo sólo puede tener un máximo de 3 jugadores estrella (la ley Bosman aún no ha entrado aquí), y ningún Ogro (salvo Morg'N'Thorg). Estos independientes no pertenecen a ningún equipo, y se pierden tras cada competición. Si has sustituido alguno por uno de tus jugadores, recupera a ese jugador sustituido.

A lo largo de la competición, puede haber más de un jugador estrella, pero al principio, 3 como máximo. Tenlo en cuenta.

Al final de cada Copa, una vez contabilizados los Hinchas y establecido el ganador, se abre el mercado de traspasos. Esto es una ronda de juego aparte del juego original, pero que le da bastante chicha a la Temporada. Se hace de la siguiente manera: 

Cada entrenador elimina de su Plantilla a los Independientes, barajándolos con los jugadores estrella del mazo correspondiente, y recupera a los jugadores sustituidos. A continuación, saca todos los jugadores estrella de que disponga de su plantilla, y lo coloca en un mazo aparte en su área de juego, llamado "mercado".  Este mazo se baraja.
Empezando por el jugador que ganó la copa, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores sacan la primera carta del mazo de mercado y pujan por el jugador. Las pujas se hacen de viva voz, y la moneda de cambio es el Factor de Hinchas. El entrenador que haya pujado más alto se queda con el jugador estrella, y gira su rueda de Factor de Hinchas de tal forma que pierda tantos hinchas como apostó.

Esto representa muchas cosas. Los mejores jugadores siempre quieren irse a los equipos más famosos. Además, las ganancias de un club vienen por parte de la entrada que reciban, así que cuanto más alto sea el Factor de Hinchas, más "dinero" se tendrá para gastar en fichajes. 

Los jugadores estrella que no sean fichados, se barajan y van a la parte inferior del mazo de jugadores estrella correspondiente a su División o Conferencia.

Cláusulas: En cada caso, el entrenador que saca una carta de su mazo de mercado es el primero en pujar por ella. Establece así el valor de cláusula que tendrá el jugador en la ronda de mercado. 
Si el jugador que va a subastarse pertenece a una División o Conferencia que sólo tiene el entrenador que juega en ese momento desde el mazo de mercado, no se hace puja por él. En lugar de eso, ese jugador estrella tendrá un valor de cláusula de sus dos estrellas sumadas (la normal y la que se aplica al estar tumbado) multiplicadas por 5. Sin embargo, si en la esquina inferior derecha se muestra el símbolo de un equipo, y es ese equipo quien intenta ficharlo, su valor de cláusula será de las dos estrellas sumadas multiplicadas por 3


FACTOR DE HINCHAS
Como hemos dicho, el factor de hinchas sirve para determinar el ganador de cada competición trimestral. Una vez resuelto esto, se entra en la Fase de Mercado, con el que se baja de nuevo el factor de hinchas. a partir de las pujas. Terminada la fase de mercado, el factor de hinchas de todos los equipos se coloca en 0. Esto quiere decir, que los puntos de factor de hinchas de una Competición trimestral a otra no se acumulan.

Sin embargo, sí que hay ciertas ventajas por ganar según qué competiciones y tener a más jugadores estrella. Justo antes de cada nueva Competición trimestral, ajusta nuevamente (desde cero) tu marcador de Factor de Hinchas de la siguiente manera:

Si has ganado la Copa del Caos: ganas 1 Hincha, +1 Hincha si eres un equipo de la división oscura.
Si has ganado el Trofeo de la Revista Spike!: ganas 2 Hinchas.
Si has ganado la DungeonBowl y eres el equipo favorito: ganas 1 hincha.
Si has ganado la DungeonBowl sin ser el equipo favorito: ganas 2 hinchas
Si has ganado el Trofeo Blood Bowl: ganas 2 hinchas.
Por cada jugador estrella que tengas en el equipo (máximo 3 en esta fase): ganas 1 hincha.

Parece poca cosa, pero una ventaja de un único hincha puede ser muy desequilibrante. Por Ejemplo: un equipo podría empezar la 3ª competición trimestral con una ventaja de 5 en Factor de hinchas, si hubiera ganado el Trofeo Spike! y tuviera 3 jugadores estrella en plantilla.

Aclaraciones Dungeonbowl: La DungeonBowl es un torneo que se juega en mazmorras, en lugar de campo abierto. En él, los magos de los diferentes dominios hacen enormes apuestas económicas, y dan un favorito para ganar. A menudo, los favoritos no tienen por qué ser los que mejor vayan en la liga, o los que más estrellas tengan. ¿Quién sabe a qué atiende el saber de un mago y su naturaleza misteriosa?
Para determinar un favorito, toma 1 marcador de equipo de cada uno de los equipos que estén jugando la Temporada, y elige uno al azar (usa un tazón, un bolsillo o una bolsa). Ése será el favorito para ganar la competición. Y si lo eres, ¿lucharás por ganar ese punto o dejarás que uno de tus rivales obtenga 2?


REGLA OPCIONAL:
Cuando hicimos las pruebas del Team Manager, la habilidad de la flecha (correr) nos parecía una basura, y decidimos sobre la marcha que cada flecha que tuviera la carta en la Fase de Puntuación significara un +1 a la estrella básica. Esto quiere decir que no se modifica el valor a la hora de placar o recibir el placaje, pero sí que un jugador rápido es más efectivo a la hora de ganar el partido. ¿Que te parece mucha ventaja? Pues tíralo al suelo, porque tu entrenador te dirá: ¡derriba a ese tipo tan rápido!

Lo pongo como regla opcional porque es la primera regla realmente intrusiva que cambiamos al juego básico (lo demás son adiciones), y puede no convencer a muchos. Nosotros lo hemos probado con una Temporada completa y no funciona nada mal. Da un estrés importante al jugador que no es rápido (tengo que tirar al suelo a ese tipo tan veloz o poner más jugadores para intentar frenarlo). 
Aún así, no está testeado 100x100, como a mí me gustaría.

EDITADO DÍAS MÁS TARDE (El Post Data de toda la vida, vamos): Después de probar esta regla opcional, hemos concluido que apesta. En el juego original está bien. 

Bueno, pues espero que lo disfrutéis tanto como yo. Creo que hemos convertido este juego en un magnífico Team Manager, y que le hemos dado la pizca de saborizante Bloodbowlero necesario. ¡Ya me diréis!


REGLAS POR ROBROD Y AIRAM

REINVENTANDO EL COLONOS DE CATÁN

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Artículo escrito por Leórnidas

Hola …..y Felices Fiestas a todos.



No me equivoco si digo que casi todos nosotros hemos jugado alguna vez a los Colonos de Catán.  Se trata de uno de los juegos que más engancha a los principiantes,  e ideal para iniciar a muchos amigos……
Sin embargo, ….con el tiempo uno quiere más……y para celebrar estos días en familia, …os traigo una expansión de los Colonos de Catán que añade un mayor grado de interactividad entre los jugadores….se trata de los Ayudantes de Catan. 

Es un mazo de cartas con personajes que se va ganando a medida que construyes poblados o ciudades,..y que permite al poseedor ciertas acciones o ventajas.
Es una expansión que puede jugarse con el resto….y admite distintas variantes, …con el tiempo, las iréis descubriendo.

Bueno, os dejo las reglas y el pdf para imprimir las cartas.
Las cartas son de tamaño standard (6x8,5)…si alguien quiere que le pase las cartas por separado, …mandadme un correo. 





Ah! y por si esto fuera poco, aquí tenéis otro: Las Maravillas de Catán. ¿Qué os parece?



Artículo escrito por Leórnidas 

RESEÑA DEFINITIVA: BATTLESTAR GALACTICA !!!

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Todo esto ya ha ocurrido antes, y volverá a ocurrir de nuevo…

Con esta frase se puede condensar la serie que da nombre al juego que bien merece este artículo:


 
BATTLESTAR GALACTICA

La raza humana, en su afán por innovar, creó la Inteligencia Artificial, y con ella una serie de robots para que la ayudaran en sus quehaceres: los Cylon. Pero los Cylon adquirieron conciencia, y se rebelaron contra sus amos. Tras una cruenta guerra, se firmó un armisticio, y los Cylon se exiliaron al espacio profundo. Durante mas de 30 años no se ha sabido nada de ellos. Hasta ahora…

En un ataque sorpresa sin precedentes, los Cylon han atacado con armamento nuclear las colonias de la raza humana, y unas pocas decenas de miles de personas huyen como pueden hacia la negrura del espacio a bordo de una flota improvisada buscando un planeta donde empezar, defendida por la única nave militar que aún queda: La Galáctica. Pero los Cylon no quieren supervivientes, y tienen un plan…

Este resumido argumento tan apocalíptico sienta las bases de un juego de mesa, apto de 4 a 6 jugadores, increíblemente bien pensado. En este juego de tablero, adquirimos los papeles de algunos de los personajes de la serie en nuestro intento por conseguir que los restos de la raza humana lleguen al misterioso y lejano planeta salvador, conocido en las profecías como “La Tierra”

Lo que a priori parece un juego cooperativo por sobrevivir, lo es, hasta cierto punto. Entre los humanos hay uno, o varios, traidores Cylon; cyborgs con aspecto totalmente humano. Y cuyo objetivo es destruir totalmente a lo que queda de la humanidad.

  

El juego en si se desarrolla completamente en un tablero que representa a la nave de combate Galáctica, el espacio alrededor de ella, y la nave presidencial. Es por este tablero por donde los jugadores tendrán que moverse para resolver las crisis que se presenten, y acabar con las amenazas que les atacan desde fuera. Y desde dentro…

El juego comienza con la elección del personaje por parte de los jugadores. Hay tres clases diferenciadas que determinarán como puede el jugador ayudar:
-         Líder militar (experto en resolver situaciones y crisis de combate)
-         Líder político (experto en resolver situaciones morales y crisis con la población y recursos)
-         Piloto (experto en pilotaje de cazas de defensa, y con habilidades varias)
De estos personajes saldrá el líder que dirige a la flota (Almirante) y el líder que dirige a los civiles (Presidente). Cada cargo tiene sus habilidades especiales, pero no son cargos vitalicios, y pueden perderse por numerosas razones, pasando al siguiente jugador, según una línea de sucesión.

Una vez elegidos los personajes, se reparten cartas de lealtad, que determinan quien es humano, y quien es un Cylon encubierto. Estas cartas no pueden ser mostradas nunca, y la identidad de los jugadores debe permanecer en secreto. Eso si, se pueden hacer acusaciones y mentir descaradamente.

Una vez establecido esto, y montado el tablero, comienza el juego.


Sin entrar en unas reglas detalladas, se puede resumir en que los turnos se suceden alternativamente por jugador, con los jugadores realizando acciones dentro de la nave Galáctica, y tomando decisiones acerca de cómo afrontar las crisis que se revelan cada turno. Estas crisis pueden ser militares, siendo necesario el combate espacial en el que hay riesgo de que Galáctica resulte abordada o destruida, en cuyo caso los jugadores humanos pierden. También pueden ser crisis que afectan los escasos recursos de los que dispone la humanidad: Alimentos, Población, Combustible y Moral. Y si alguno de estos recursos desaparece, los jugadores humanos habrán perdido también

 
Pero para resolver las crisis hay que realizar un test de cartas de habilidad que se otorgan a cada jugador según su personaje (pilotaje, política, estrategia…). Estas cartas, que se disponen por colores, pueden sumar o restar, según su valor y color, al total necesario para superar la crisis. Pero todas las cartas se lanzan boca abajo, y se mezclan antes de mostrarlas, y además, se añaden cartas aleatorias que representa al “destino”, por lo que, ¿Cómo saber quien es el traidor que quiere que no se superen las crisis, y la humanidad perezca?

A partir de aquí empieza la mejor parte del juego, las acusaciones gratuitas, fundadas o infundadas, acerca de quien es Cylon, y quien no. Porque los propios jugadores Cylon pueden acusar a otros para desviar la atención de ellos mismos. Y se da el caso de que jugadores humanos pueden no estar de acuerdo con los altos cargos. Además, hay muchas decisiones que son privadas de cada jugador, que provocan consecuencias:

-         En el ultimo salto de la flota, el Almirante decidió que recorriéramos poca distancia, o que fuéramos a un planeta hostil ¿Será un Cylon?
-         La última crisis era sencilla de superar, y alguien forzó el fallo catastrófico. Demasiadas cartas de pilotaje. ¿El Cylon será uno de los pilotos?
-         El presidente no usa su poder como tal. ¿Por qué no usa su liderazgo? ¿Qué oculta?

 
Mientras tanto, la flota intenta avanzar realizando saltos a la velocidad de la luz para tratar de acortar distancias con el planeta Tierra. Pero una vez que se llega a mitad de camino, se reparten de nuevo más cartas de lealtad.
Habrá humanos que probablemente ahora sean Cylons, y sus prioridades han cambiado radicalmente. ¿Y si uno de ellos era el Almirante? ¿O el presidente?

Como se puede ver, es un juego complejo, donde las suspicacias están a la orden del día, y las acusaciones cruzadas de traición son el gran atractivo del juego. Además, se puede encarcelar a los sospechosos, y limitarles mucho sus opciones. Si son Cylons, pueden revelarse como tales (pueden hacerlo cuando quieran, pero lo que no pueden es decirlo si no van a revelarse) y pasar a la ofensiva directa. Pero ¿y si los humanos han encarcelado a un inocente, convencidos por un Cylon? Quizás pierdan sus opciones de salvarse.

Si los jugadores humanos consiguen recorrer la distancia hasta la Tierra antes de que los jugadores Cylon los agoten o destruyan, habrán ganado.

Pero cuando lleguen allí ¿Qué es lo siguiente?


Todo esto ya ha ocurrido antes, y volverá a ocurrir de nuevo…

 Artículo escrito por Eothair

RESEÑA RUNEAGE

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Artículo escrito por Brujah





Rune Age es un juego de construcción de mazos, diseñado por el conicidisimo Corey Konieczka y ambientado en Terrinoth, ambientación de otros juegos como Descent, Runebound o Runewars.

Empezaré indicando los componentes del juego:

-252 cartas, divididas en cartas de facción, cartas neutrales, cartas de tesoro, y cartas de evento.
-1 dado de 6 caras.
-Contadores de daño de valores 1 y 5.

Eso es todo, muy poco comparado con otros juegos de Konieczka.

Indicar que las cartas me parecen demasiado finas para mi gusto, del estilo de las cartas del juego de El Señor de los Anillos de Knizia. El dado pesa, posiblemente el mejor componente del juego. Los contadores de daño son de cartón duro, de la misma calidad que otros juegos de FFG.

Una vez comentados los componentes paso a explicaros un poco de qué va el juego sin meterme en las reglas, ya que de ellas hablaré en párrafos posteriores.

Como he comentado, el juego se ambienta en Terrinoth. Cada jugador, al comienzo del juego podrá elegir una de las cuatro facciones de que consta el juego, a saber: Los Elfos Latari, Los Señores Daqan, Waiqar el No Muerto y Los Uthuk Y´llan, cada una con su estilo de juego, así los No muertos podrán reanimar tropas en combate pero sus criaturas suelen ser más débiles, los Uthuk serán más poderosos físicamente, los Latari tendrán más influencia, y los Daqan serán los más equilibrados.

El juego consta de cuatro escenarios, de los que habrá que elegir uno para la partida. En “El Resurgir de los Señores Dragón”, los jugadores competirán por derrotar a un enemigo común. En “Las Guerras Rúnicas”, los jugadores lucharán entre ellos, resultando vencedor el último en pie, en “El Cataclismo”, los jugadores cooperarán para sobrevivir al mazo de eventos, y en “El Monumento” ganará el jugador que antes consiga construir su monumento.




Ahora comentaré la mecánica del juego.

Una vez escogida la facción y el escenario, se colocan las cartas neutrales, diferentes según el escenario y del número de jugadores.

Cada jugador comenzará con un mazo de 5 cartas de 1 moneda de oro y tres unidades de coste 1. Se barajan los mazos y cada jugador roba una mano de 5 cartas.

Luego por turnos se juega de la siguiente manera.

Lo primero es activar todas las cartas agotadas (giradas), colocándolas verticalmente.

Luego cada jugador puede realizar tantas acciones como quiera/pueda. Estas acciones pueden ser:
-Gastar Oro para comprar unidades o fortalezas.
-Gastar Influencia para comprar cartas neutrales o cartas de oro.
-Combatir contra ciudades, enemigos o contra otro jugador.

Cuando se ha terminado de jugar se descarta del resto de su mano y TODOS los jugadores roban hasta tener 5 cartas en su mano, si es que no las tenían. Indicar que el jugador activo puede elegir no descartarse de cartas de su mano, conservándolas para más adelante, al coste de un punto de influencia por cartas mantenida.

Así se juegan todos los jugadores. Cuando le vaya a tocar jugar al jugador inicial, antes de hacerlo, tiene que robar una carta de evento, leerla y realizar las acciones indicadas en la carta.

Así se juega hasta que algún jugador alcance la victoria.

Ahora paso a describiros mis impresiones sobre el juego:

PROS:
Interacción entre jugadores.
Varias facciones y varios escenarios.
Ilustraciones de las cartas.

CONTRAS:
Calidad de las cartas.
No hay tanta ambientación como parece.
Necesita expansiones.

Conclusiones:

Lo primero que quiero decir es que el juego me ha gustado mucho, pero no tanto como me imaginaba. Un fallo que YO le achaco es que en las cartas de evento tan sólo aparece un texto del estilo, “Causa 3 puntos de daño a tu ciudad”, no hay texto de ambientación, que tan bien le vendría a un juego de estas características. Además, es carne de expansiones, 4 ejércitos y cuatro escenarios pueden ser suficientes a priori, pero no se tarda mucho en querer jugar a otras cosas.

A ver si se logra el poder jugar algún fin de semana y opináis por vosotros mismos.

Artículo escrito por Brujah

GUERRA EN EL NORTE

Publicado por Eothair 2 comentarios



Empieza esta semana, tras una semana de prueba, una pequeña campaña introductoria al juego de batallas estratégicas de El Señor de los Anillos, de Games Workshop. Sí, introductoria, porque aunque nuestra asociación se montó a partir de ese juego, ha ido creciendo y derivando hacia otros aspectos de los juegos de mesa, y pocos recuerdan ya de qué iba todo esto.


Así que, disponiendo de un enorme surtido de miniaturas y una curiosa escenografía, los colegas Faramir_Jr y Falanhir se han puesto manos a la obra y se han currado un mapa de campaña basado en éste que ves aquí debajo, unas reglitas molonas para darnos castaña, y un par de listas de ejército de 100 puntos, para que el tiempo no sea un problema. 
 El trasfondo de la campaña nos sitúa al Norte de la Tierra Media, en la desconocida región de Angmar, durante la invasión a la tierra de Arnor, hacia el 1300 de la Tercera Edad, que llevaron a cabo las huestes del Rey Brujo, formadas por orcos de Gundabad (Montaña Jorobada) y el Montre Gram, hombres de las colinas, trolls y bestias malignas. 


Antes de que fuera destruida casi setecientos años después de su fundación, Angmar inflingió tal daño a los dúnedain, que la decadencia de este pueblo se aceleró enormemente. 

A finales de la Tercera Edad, Angmar seguía siendo un lugar peligroso y maligno. Es una fría y seca región de tierras altas salpicada de pequeños bosques de árboles retorcidos y atrofiados, y habitada en su mayor parte por pequeñas bestias y aves, y se dice que todavía es hogar de espíritus y fantasmas de los señores que servían al Rey Brujo. 


Piedras erguidas, torres derruidas y ruinas de construcciones aún mayores todavía se encuentran salpicando el paisaje desolado. La mayor de estas ruinas es la capital Carm Dûm, hogar del Rey Brujo, que cuenta con insondables mazmorras, terribles forjas de hierro maldito, y salas de tortura de las que brotan amargos gritos de locura. 
De estos bonitos parajes surge el ejército que invadirá Arnor. Cuatro facciones se enfrentarán en esta campaña: Angmar, Gundabad y Montañas Nubladas, Elfos y Dúnedain. Las decisiones que cada una tome en el mapa, conducirán a la victoria, o a una derrota inevitable. 

El juego de El Señor de los Anillos es un juego muy fácil de aprender, y poco o nada tiene que ver con otros juegos de batallas estratégicas de miniaturas de Games Workshop. Las partidas son más rápidas, las reglas más intuitivas, y su sistema de juego lo hace móvil y rápido, a pesar de mover miniatura a miniatura. Éstas, pueden organizarse en regimientos, unidades, o ir por libre, lo que le da una profundidad estratégica mayor. En definitiva, toda tu estrategia no pasa sólo por tener una buena lista de ejército, sino que en será en el campo de batalla donde tendrás que demostrar si vales o no. 


Se trata de un juego bien equilibrado, en el que hay dos bandos muy claramente definidos: la Luz y la Oscuridad. Por la Luz luchan héroes legendarios y muy buenos guerreros, y basan su estrategia en la fortaleza de éstos. Por la Oscuridad luchan temibles y poderosas bestias, y una enorme horda de sirvientes del Enemigo. Por esta razón, suelen basar su estrategia en rodear y superar en número a sus adversarios. 


Personalmente, que yo vengo de Warhammer, en un primer momento me pareció que el sistema de juego tenía unas reglas de combate irrisoriamente sencillas, pero con el tiempo supe valorarlo, y pasó a ser mi juego favorito de los tres hermanos mayores de Games Workshop (Warhammer, Wh40k y SDLA). 

 

Ahora, en Valladolid, tienes la oportunidad de recuperar este magnífico juego, desempolvar tus miniaturas, o incluso de aprender y descubrir el mundo de los wargames de miniaturas de gran detalle. ¡No lo dejes pasar!







QUÉ OCURRIÓ EN LUDOLAGUNA 2k11

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Así empezamos, con el reportaje de vídeo que nos hicieron los de CyL8. Y éste es el segundo que nos hicieron, porque el primero fue en directo, a nivel nacional, por Antena 3. Dicen en el vídeo que tenemos 150 juegos. . . bueno, eso es sólo la mitad de los que llevamos xD. ¡Y los que quedan en casa!

N3k0 en pose superheróica

http://www.antena3.com/videos/fin-de-semana-completo/2011-noviembre-26-2011112600009.html
Aquí Antena 3. Está en la parte 3, a partir del minuto 3:15.

Earnil y Carlos, adorando la expo

Bueno, la verdad es que en el momento del directo (las 15:30) no estaba ni chanauer en Ludolaguna, porque se habían ido a comer, pero la verdad es que quien pasó allí la tarde del sábado, y sobre todo la tarde del domingo, habrá flipado tanto como yo. Niños por aquí, por allá, padres jugando con ellos, jugando solos, jugones empedernidos dándolo todo . . . ¡¡¡una auténtica maravilla!!!

Gus enseñando a una familia
Revisando el artículo anterior, os diré que prácticamente no se hizo nada de lo que teníamos pensado, porque la avalancha fue tal, que no quedó ni un maldito monitor libre para llevarlas a cabo jajajaja. Así que tuvimos que repartirnos los refrescos, el jamón y el queso y el pan que sobró de la merendola, por ejemplo xD. Creo que lo único que se hizo fue el Torneo de Águila Roja y la partida de Memoir'44, que tantísimas veces se jugó. Pero bueno, bueno, vamos por partes que me lío del todo.

N3k0, enseñando a un grupo numeroso el Skull&Roses

La apertura del Sábado no pudo ser mejor, pues recibimos las magníficas maquetas que BOEL nos trajo desde Madrid, y la visita de unos cuantos niños que lo dieron todo desde el principio.

Eothair, a punto de orinarse encima (yo lo hice)

Las Impresionantes Maquetas de Boel (IMB)
 
Luego llegó Antena 3, nos hizo el directo, y el efecto bola de nieve hizo que por la tarde se multiplicara por 3 el número de asistentes y vinieran hasta los de CyL8.

Raquel y yo con la Concejala y el Sr. Alcalde al Jungle Speed

Niños jugones de Smallworld
 

Presentamos el Isla Prohibida, eso sí, y se preparó la gente que participaría en el Torneo de Águila Roja del día siguiente. Por lo demás, estuvimos aquí y allá, sin parar de explicar juegos.


Torneo Águila Roja en Curso


Niños y niños...

Ya por la noche, algunos jugones nos comentaron que iban a quedarse a jugar/dormir, y, después de cenar, nos marchamos a un local cedido por el Ayuntamiento de Laguna de Duero. Quizás éste fue el peor momento del evento, pues por alguna extraña y desconocida razón, la calefacción no funcionó. Afortunadamente, éramos más de 20 personas, y el calor humano hizo su función. . . pero cuando la gente empezó a irse, vencida por el sueño ¡casi no lo contamos! Los pocos que nos quedamos allí sufrimos el frío pucelano con auténtico terror. Por la noche se jugó un magnífico Fórmula Dé, un largo Kingsburg, un Colliseum que hizo las delicias de los más jugones, un La Fuga de Colditz (al que nunca volveré a jugar), y un surrealista Misterios de la Abadía. 
Partida a "El Hobbit", el juego más deseado.

El Inventum, una catalanísima novedad de Devir

Efectos de no dormir el sábado por la noche, durante el Agrícola.
Menos mal que andaba por ahí Zerocool
 
Al día siguiente, con sólo unas horas de helado sueño, sin ducharnos y con la ropa del día anterior, elevamos nuestra mejor sonrisa, preparándonos para lo que se nos venía encima. Porque la mañana se nos llenó de niños, pero la tarde fue aún mejor, pues vinieron y se quedaron sus padres. ¿Qué dimensiones reales alcanzó todo? Pues me encontré con que nuestro compañero de batallas N3k0 me decía que había gente que quería que le montáramos una mesa improvisada, que jugaban de pie. Nadie, y repito, nadie que entrara en Ludolaguna 2k11 quería salir sin jugar. 

Una partida de El Señor de los Anillos Infantil con reglas oficiales...

Una de las tantas ideas de Zumba fue incluir, en la entrada (gratuita y numerada), una pequeña encuesta para hacer balance del evento. Cuando terminó todo y recogimos, los organizadores nos concentramos alrededor de una mesa para comer algo (por fin) y leerlas. Y casi el 60% nos decía que le habíamos descubierto un mundo nuevo. Y la verdad es que se notó, porque la única tienda que puso allí un stand, Micrón, tuvo bastante venta y fidelizó algunos contactos importantes, como miembros de colegios y colectivos de asociaciones que se dedicaban a otras cosas. 

Un grupo de chicas mirando a Juan Gama. . . 
 
Al final del evento repartimos algunos regalos cortesía de algunas tiendas del sector de Valladolid. Entendieron que Ludolaguna era, en su concepción, un evento serio, profesional e importante. y así lo demostramos. Las notas de prensa, los reportajes de vídeo y las cartas de felicitación del Ayuntamiento de Laguna de Duero, así como el ambiente que se generó, y por todas esas personas que hacían cola para jugar a un juego de mesa, literalmente, así lo han demostrado.

Aquí está Paso, en el momento delirante de la entrega de premios

Guille con El Isla Prohibida, uno de los juegos más jugados
 
Ese Laberinto Mágico y 3 generaciones
 
Mención especial hay que hacer al DJ Paso, que estuvo durante los dos días dándonos la brasa con el micro, pero que, en la entrega de premios (sobre todo en los importantes, gentileza de Micrón), supo poner la emoción suficiente para que algunos niños, literalmente, gritaran, lloraran y patalearan de emoción por conseguir el deseado juego de El Hobbit (la edición antigua, para niños). Será una imagen que nunca olvidaré, como cuando vi Segovia por primera vez: ese clamor que se elevó en los niños y niñas, completamente histéricas, cuando Paso anunció que no se iba a entregar el premio al que no hubiera rellenado toda la encuesta correctamente. ¡Jajajaja!

Ganador absoluto y brutal de Águila Roja
 
También repartimos el premio al ganador del torneo de Águila Roja (que fue Adonai, llamado Pepe cariñosamente) que llegó cortesía de Devir. El juego tuvo la acogida esperada. Participaron varias personas que acudieron interesadas por el juego o por la serie. ¡Y porque habíamos preparado toda una mesa para celebrarlo! Devir nos envió también el Inventum, para que lo presentáramos como novedad, y se jugaron varias partidas. 

¿Sospechas de alguien?

Por su parte, Asmodée nos envió varias maravillas, entre ellas el EVO recién salido del horno, que presentamos en Ludolaguna 2k11. 

Dos pequeñajos jugando un Pingüinos & Cía

En definitiva, aunque algo caótico, he conseguido contaros, más o menos cómo fueron las jornadas. Hay para contar mil historias y mil detalles divertidos, simpáticos y surrealistas. ¡Pero para eso, lo mejor es que os vengáis algún sábado o domingo (más info AQUÍ)! Además, animo a que todos los que estuvieron allí cuenten su experiencia en los comentarios, porque cada uno tendrá sus anécdotas. Si Ludolaguna lo hemos hecho entre todos, creo que entre todos debemos hacer este artículo.

Se nos quedó corto el recinto... ¡gente de pie!

Increíble pero cierto, y creo que pocas veces en la vida podré decir esta frase: conseguimos lo que queríamos. Compartimos la afición por la que tanto bebemos los vientos con gente de todo tipo y clase social, familias enteras, niños, abuelos y jugones. Todos en el mismo recinto, todos jugando. Lo dicho, un placer.

La alegría de ganar. . . 

PS: ¿A que no sabéis cuál fue el juego más jugado? Increíble pero cierto. El En Garde!, de Reiner Knizia. ¿Duro, eh?

Un loco Hystericoach, que encantó a padres e hijos
 
AQUÍ tenéis un artículo sobre el resultado del evento en el Norte de Castilla

Dedicado, con cariño, a Jorge, Gustavo, Nacho, Cristian Travé, Guille, Pablo, Víctor Barciela, Víctor, Tomás, Eduardo, Juan, Fernando, Raquel (una auténtica máquina currante), Alberto, Carlos, David, Miguel, y ése del que seguro que me olvido.

Llenazo
Y como agradecimientos especiales, no tengo sino que mencionar a Airam, María, Roberto, Earnil, Cristian y su colega, para que todos sepamos de quién hablamos y reconozcamos su labor, que sin ser parte de la asociación y sin la camisa violeta, enseñaron juegos a la gente y dieron todo de sí.

 foto del grupo. ¡Faltan los que estuvieron el sábado!
Se nos ve desnutridos, demacrados y faltos de sueño.
¡Pero el año que viene, más!







































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