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Eclipse - A la conquista del espacio

Publicado por Eothair 2 comentarios Etiquetas: , , , ,

Reseña by: brujah



Ayer tuve ocasión de probar este juego, el cuál está en boca de todos. A continuación trataré de explicaros mi impresión.

Si quieres saber más:
Quiero decir que en esta partida, a tres jugadores, los tres eramos noveles, por lo que la partida se alargó bastante. Además, las losetas estaban desordenadas, por lo que no tiramos cerca de media hora separando losetas y colocándolas en el tablero. Aunque al principio no me lo pareció, va a ser casi obligatorio el uso de una caja para guardar todas las losetas, en especial las de mejoras de la nave. Luego, unos 20 minutos de explicación de las reglas, bastante sencillas para lo que puede parecer en un principio, y después al meollo.



El juego en si es un 4X, el cual bebe tanto de los eurogames como de los ameritrashes. De los eurogames tiene la gestión de recursos, importantísima. De los Ameritrashes tiene los combates, que se deciden con dados, a la vez que la ambientación, la cual logra, desde mi punto de vista, sumergirnos dentro del juego.

Los recursos que manejaremos serán 5. Por un lado tenemos la influencia, la cual nos permite tanto conquistar hexes, como realizar acciones. Pero no todo iba a ser bonito. Cuantos más discos tengamos fuera de nuestro tablero, más caro será el mantenimiento de nuestra civilización, y más dinero tendremos que pagar al final. Luego tenemos la población, la cual está en tres tracks diferentes, que indican la producción de los otros tres recursos, dinero, ciencia y materiales. Cuando conquistemos un hex, podremos poner población en el mismo, lo cual nos permitirá generar más recursos del tipo de la población. Luego el dinero nos sirve para poder pagar la influencia, la ciencia para comprar tecnología y los materiales para construir naves.

Las reglas son muy sencillas. El objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria tras nueve rondas. Los PV los consigues conquistando hexes, combatiendo o desarrollando la tecnología.

Cada ronda se divide en cuatro fases, la fase de acciones, la fase de combate, la fase de mantenimiento y la fase de limpieza.

La fase de acciones es, junto a la de combate, las más importantes de juego. Por turnos iremos realizando acciones. Como ya hemos dicho, cuantas más acciones realicemos, más caro será al final nuestro mantenimiento. Podremos escoger entre 6 acciones diferentes.
Explorar, nos permite sacar un hex nuevo y conquistarlo.
Influencia, nos permite usar nuestra influencia, para retirar o colocar discos en los hexes.
Investigación, nos permite comprar tecnología, pagando en ciencia.
Mejora, nos permite mejorar nuestras naves. Normalmente tendremos que haber adquirido la tecnología necesaria para ello.
Construcción, nos permite comprar naves, pagando en materiales.
Movimiento, nos permite mover nuestras naves.



Una vez que todos hayan pasado, entramos en la fase de combate. Es muy sencillo. Si naves de diferentes jugadores se encuentran en el mismo hex, se zurran. Calculamos la iniciativa, se lanzan los misiles y luego andanadas de cañones. El que aguante es el vencedor. Cada vez que alguien participa en combate, roba losetas de reputación, que nos darán PV al final de la partida.

Después va la fase de mantenimiento, en la cual pagamos por los discos usados y luego producimos ciencia y materiales en función de nuestra población.

Por último la de limpieza de toda la vida. Devolvemos los discos, damos la vuelta a las fichas, etc.

Y ya está. Es un juego en el que la complejidad no está propiamente en las reglas, si no es saber utilizar tus recursos de la mejor manera posible y de saber tratar "diplomáticamente" con los demás. Los piques y las puñaladas están a la orden del día.

En mi primera partida, a tres jugadores, se nos fue a más de tres horas, sin embargo, el tiempo se me pasó volando y disfruté muchísimo. La fama que tiene el juego se la tiene más que merecida.

Si tienes ocasión, no dejes de probarlo, seguro que no te defraudará.


La Guerra del Anillo - Comienza la batalla por la Tierra Media

Publicado por Eothair 10 comentarios Etiquetas: , , , , ,

Reseña by brujah


Este Sábado tuve la ocasión de probar este fantástico juego. Se trata de la segunda edición, recién salida del horno en castellano de la mano de Devir. En esta reseña no voy a hablar de las diferencias entre la primera y segunda edición, primero porque lo las se, y segundo, porque tampoco me interesan :) 

Si quieres saber más sigue leyendo!!!


El juego está pensado para dos jugadores, los cuales manejarán uno a los pueblos libres, mientras que el otro controlará al ejército de las sombras. Se pueden jugar tres y hasta cuatro jugadores, dividiendo cada bando en dos partes. Las sombras se dividirán básicamente en Mordor e Isengard + Hombres del este y del sur, mientras que los pueblos libres se dividirán en Gondor + Elfos y Rohan + hombres del norte + enanos.

El objetivo de los pueblos libres es conseguir llevar el anillo único a Mordor para arrojarlo al monte del destino (que original), o conseguir 4 puntos de victoria conquistando ciudades y baluartes de las sombras. Por otro lado, el ejército del señor oscuro debe intentar corromper a la comunidad del anillo o conseguir 10 puntos de victoria.

Los componentes son algo maravilloso. Al abrir la caja nos encontraremos con multitud de unidades diferentes. Para cada uno de los pueblos de la tierra media tendremos miniaturas diferentes, ya sean guerreros de Gondor, de Rohan, hombres del este u orcos de Mordor. Además cada pueblo tendrá unidades regulares, unidades de élite y líderes. A su vez, cada uno de los personajes principales tendrá su propia miniatura, como pueden ser Aragorn, Boca de Sauron, Rey Brujo, Gandalf o Saruman, y por supuesto Gollum :P



La mecánica es bastante sencilla, aunque esconde muchísima profundidad. Al principio, cada uno de los jugadores roba una carta de evento de cada uno de sus mazos. Después el jugador de las sombras elige cuantos dados va a utilizar para intentar encontrar a la comunidad. Después, los jugadores lanzan sus dados de acciones, los cuales indicarán las diferentes acciones que pueden realizar durante esa ronda, alternándose los jugadores en realizar dichas acciones. Las acciones pueden ser mover ejércitos, mover lideres, avanzar la comunidad, entrar en guerra, reclutar o mover el marcador político.

El marcador político indica lo predispuestos que están los pueblos a entrar en guerra. Esto al principio es una jodienda para el jugador de los pueblos libres, ya que empiezan prácticamente al principio del marcador, mientras que las sombras empiezan casi al final. Pero por qué es una jodienda os preguntareis, pues porque si no estás en guerra  no puedes reclutar tropas, no puedes entrar en otras naciones y, lógicamente, no puedes atacar a otras naciones. Así que al principio ves como las tropa de Mordor se te acercan a Minas Tirith peligrosamente y tú no puedes reclutar un mísero soldado para defenderte. Pero todo es parte del juego y le da una profundidad exquisita.

Los combates son muy simples de desarrollar. Cuentas cuantos soldados tienes (como mucho puede haber 10 unidades en una región) y lanzas tantos dados como unidades, aunque hasta un máximo de 5, infligiendo bajas con cada 5 y 6. Luego puedes repetir tantos dados fallados como liderazgo tengas. Por cada líder cuentas un punto de liderazgo, y luego sumas el liderazgo de cualquier personaje que tengas. Los ataques se realizan de forma simultanea por ambos jugadores. Al principio de cada ronda de combate, los jugadores pueden jugar una carta de evento de combate, que puede condicionar un poco la batalla.

Esto es muy por encima lo que ofrece La Guerra del Anillo, pero no os dejéis engañar, parece muy sencillo, pero requerirás de varias partidas para poder dominar las diferentes estrategias que pueden conducirte a la victoria.

Personalmente me ha enamorado este juego, y no encuentro el momento de poder repetir otra partida. Si te gusta el mundo creado por Tolkien o los juegos de estrategia, y dispones de los 75 leuros que cuesta el juego, ni te lo pienses, sal corriendo a por el, pero eso sí, prepara un mínimo de tres o cuatro horas para tu primera partida :P

Fotos obtenidas de la bgg

Bienvenidos a Jurassic Park. O casi....

Publicado por Eothair 1 comentarios Etiquetas: , , , ,

 -"La vida se abre camino"- Doctor Ian Malcom.

Ha llegado como un braquiosario enloquecido, porque ha llegado pegando muy fuerte, pero ya hemos podido jugar unas cuantas partidas a este juego que recientemente nos ha llegado publicado en España de la mano de Asmodee Iberica:

EVO

¿Dinosaurios? Pues si, y la idea funciona increiblemente bien, asi que aqui va la reseña:

Antes de empezar a hablar "tecnicamente" del juego, dejadme que os ponga en situación:

Prehistoria. Digamos el Cretacico, para ser históricamente correctos. Bueno, digamos 217,453,883 años, 7 meses y 26 días antes de hoy. Asi somos más exactos.

Formamos parte de una tribu que tiene asociada una raza de dinosaurio, y nuestro objetivo es conseguir que nuestra raza prospere en una prehistoria durísima, con constantes cambios climáticos, otras especies de dinosaurios que no nos miran demasiado bien, y meteoritos de por medio. [Si, humanos con dinosaurios. Quejas cientificas al señor Charles Darwin o a sus sucesores. Gracias]

Y esta es la premisa que nos pone frente a un tablero de un juego de estrategia, apto de 3 a 5 personas, que mezcla subastas, tiradas de dados y peleas por el territorio. Dicho así puede parecer lioso, pero no tardaremos ni medio turno en coger la mecánica de juego básica.

Los turnos de juego se basan principalmente en cambios del clima de la isla en la que nuestros pobres tiranosaurios o velocirraptores se encuentran totalmente indefensos. El turno comienza con el volteo de una ficha temporal. Esta ficha determina cuanto avanza o retrocede el "reloj del clima":
El reloj del clima, y alguna ficha que lo hace variar.



Dependiendo de donde quede el reloj ahora, habrá unas casillas en el tablero que serán seguras, y otras que no lo son tanto. Solo hay 4 tipos de casillas, a saber, montañas nevadas, llanuras rocosas, praderas, y desiertos. Asi que cuando acabe el turno, todos los dinos que no estén en una casilla segura, mueren. Así, sin mas. Si, la evolución es cruel.

Pero podemos hacer mucho para salvarlos. Para empezar, podemos moverlos a zonas seguras del tablero. Pero antes de todo eso, deberemos de pujar en una suerte de "subasta evolutiva" en la que varios genes sacados al azar están a disposición de los jugadores. Habrá genes que hagan que a nuestro dinosaurio le crezcan mas cuernos para pelear mejor, un par de patas para correr más rápido y más lejos, una capa de pelo para aguantar climas fríos (marcados como la zona azul en el reloj del clima), poner mas huevos y reproducirse más rapidamente...... Una amplia variedad que se complementa con cartas que nos dan poderes de alterar el tiempo, o características de nuestros dinos sin necesidad de genes, pero temporalmente.

Tablero de pujas en el que se ven algunos genes, y las cartas
La puja se hace usando como moneda nuestros puntos de victoria. Empezamos con 6, que a su vez es la puja máxima posible por cualquier gen/carta. Pero hay que saber pujar. Ir a piñon con 6 puntos para evitar sobrepujas no es recomendable, a no ser que queramos perder muy rápido. Aunque a veces no hay otra opción si no queremos que nos quiten ese gen que nos hace falta. Las pujas se hacen en orden de iniciativa, que se determina dandole el primer puesto al jugador con menos dinos sobre el tablero (pobrecicos!!!)

Una vez que tenemos nuestros nuevos y relucientes genes, se establece la iniciativa que se usará en el próximo turno (la del turno inicial se suele hacer aleatoria) y pasamos a mover los dinos por el tablero para salvarlos como sea del frío/calor/gente mala. Si no hay disputas de terrenos, movemos sin mas. Si no, habrá que medirse los......cuernos, obviamente. En función del número de cuernos, junto con un dado intentaremos echar a ese dino del sitio que nos corresponde. Pero como no somos abusones, si un jugador solo tiene 2 dinos en mesa, no podremos hacerle nada. Y el clima tampoco. Al menos 2 dinos sobreviven todos los turnos.
¡¡No me dejeis solo, que me muero!!
Después de correr y cornearnos como locos, vendrá el amor, y nacerán los nuevos bebés. Tantos como genes de "poner huevos" tengamos (el valor por defecto es 1). Deberemos ponerlos donde no vayan a morir. Vaya padres seríamos sino. Aunque a veces, el sitio está apretado, y no todos sobrevivirán.

Dinos a montones!!! (tablero para 3 jugadores)
 Porque aqui vamos acabando. Despues de los bebés dino, los dinosaurios que no estén en terrenos "seguros" o que lo sean para ellos por sus genes, mueren. Sin ceremonias. Se mueren.
Y pasamos a recoger tantos puntos de victoria como dinos nos queden (solo hay uno por región). A partir de aqui, el reloj del clima sigue girando, y los dinos siguen creciendo, y pegandose, y teniendo bebés.....

Hasta que en una de las tres últimas fichas del reloj aparece el meteorito. 

Se acabó lo que se daba. Aqui muere hasta el apuntador, y ganará el jugador que más puntos haya podido acumular. Su especie dejará unos fósiles preciosos, y orgullosísimos de haber sido los mas evolucionados y fructiferos de la prehistoria.....

Como opinión tras haberlo probado en serio, decir que es francamente divertido intentar hacer el mega-dinosaurio perfecto que sea una maquina de matar, y resistente a todo. Aunque los turnos son limitados y no es posible crear el uber-dino, las combinaciones de genes dan mucho juego, y que el espacio esté limitado, pero a la vez bien calculado hace que puedas ser pacifico pero fértil, o al revés.

Además, el juego se juega una vez que se conoce en una hora y media como mucho, lo que ayuda a que guste, porque no se hace pesado.

Y si, si creiais que os sonaba parte de la mecanica, y el tablero, habeis acertado. El diseñador es el mismo que el del Smallworld: Philippe Keyaerts.

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