Conquistando la Galaxia en Technicolor!!!
Artículo by "Robliza"
GALAXIA: LA CONQUISTA, PRIMERAS IMPRESIONES
Gabinete Lúdico ha publicado recientemente el juego “Race for the Galaxy” en castellano con el título “Galaxia: la conquista”.
He aquí el Race for the Galaxy en castellano.
Colorista cuando menos.
Recientemente hemos tenido la oportunidad de probar este juego de Thomas Lehmann a cuatro jugadores.
Nos encontramos ante un juego de cartas de gestión de recursos y colocación de trabajadores pero sin cubitos ni meeples, sólo con cartas, ambientado en una especie de “liga hanseática planetaria” (“hanseática” … que palabra tan jugona XD).
Cada jugador tiene un mazo de 7 posibles “oficios/acciones” para elegir uno durante cada ronda, con la curiosidad de que la acción que elija la pueden llevar a cabo todos los jugadores sólo que el que la ha seleccionado contará con una bonificación. Dichas acciones sirven para colonizar planetas y establecer bases comerciales, crear desarrollos, generar recursos, comerciar con dichos recursos, etc.Las acciones las levantan todos los jugadores a la vez al inicio de la ronda y se van ejecutando según su orden numerado.
Cada vez que estableces una colonia, o creas un desarrollo, pones en frente de ti la carta correspondiente boca arriba pagando su coste. Dicha carta te dará unos puntos de victoria fijos, unos puntos de victoria variables dependiendo de otras condiciones al final de la partida (por ejemplo según el número de planetas de un tipo determinado que tengas) y determinados beneficios que sirven para acciones concretas.
Aquí tenéis a Daft Punk molando por la galaxia.
Este es un ejemplo (no casual) de carta donde podéis ver los puntos de victoria que otorga (en el hexágono de arriba) y el bonus que te da cuando lleves a cabo la acción número 4 (podrás cambiar un recurso a cambio de 2 puntos de victoria).
El juego termina en la ronda en la que un jugador levante su duodécima carta, en esa misma ronda puede ser que también muestre una carta más ya que se puede hacer un desarrollo y una colonia puesto que son dos acciones diferentes.
El juego incluye unas prácticas hojas resumen de turno y de todas las acciones disponibles y símbolos de las bonificaciones, aun así al principio se te hará un poco difícil aclararte, si bien al rato ya te resultará bastante intuitivo.
Nuestra partida a cuatro jugadores en su crepúsculo.
Los recursos son cartas, las acciones son cartas, los planetas son cartas…
¿todo son cartas? NOOO, hay unos marcadorcitos de puntos de victoria muy monos.
Los materiales son de buena calidad y el diseño está bastante chulo si te gusta el rollito este interplanetario, tampoco he conocido el “Race for the galaxy” pero me parece que las cartas son iguales. En cuanto a la caja, que tiene un diseño completamente diferente, a mi no me disgusta, eso sí, para no variar contiene un montón de aire… quizás para que puedas meter las futuras ampliaciones jejeje...
En resumen:
Para los menos jugones: estamos ante un juego entretenido, ágil y práctico para esos momentos en que no sabes a qué jugar.
Para los más jugones: sí, estamos ante un San Juan versionado, quizás un poco más “avanzado”. Así que si te gusta el San Juan te gustará este y si no pues no. A nosotros nos ha parecido que está menos integrado el tema en el desarrollo del juego que en el San Juan. De hecho según dice la BGG el autor colaboró en la creación del San Juan.
Para terminar dar las gracias a una editorial novel como Gabinete Lúdico por animarse a publicar en castellano este juego tan conocido y trascendente en la comunidad jugona y además por arriesgarse a rediseñar la caja en vez de limitarse a traducir el título.
P.D.: El autor del Race for the Galaxy lo es también del MiddleKingdom que tengo por ahí abandonado así que ahora me han entrado ganas de probarlo… a ver si me animo y os presentamos una reseña en español que no se si hay alguna…
(Fotos de la caja y de la carta sacadas de la web de Gabinete Lúdico).
¿Os ha gustado el Galaxia: la conquista?
¿Queréis que se publiquen más expansiones?
… ¿Conocéis alguna reseña en castellano del Middle kingdom?
¡¡¡COMENTAD!!!
¡¡Marchando una de Sushi con extra de Wasabi!!
Después de llevar mucho tiempo intentando echarle mano a este juego de Z-Man Games, el cual me llama especialmente por su temática, por fin he podido hacerme con él y aqui os traigo la reseña:
SUSHI!
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¡Ñam! |
¡Un momento! He dicho Sushi! y en esa caja pone Wasabi! ¿Pero que pasa aqui?
Pues por algún motivo desconocido, suponemos que por tema de patentes, o nombres registrados, este juego solo se conoce como Sushi! en europa, y como Wasabi! en el resto del mundo. De hecho, en mi caja pone Sushi! bien grande.
Pero independientemente del nombre, que puede ser lioso a la hora de buscarlo en internet (sobretodo si poneis sushi o wasabi sin más en Google. Vais a tener fotos de comida japonesa para aburrir) el juego en sí es un semi-filler muy curioso apto de 2 a 4 jugadores.
Adoptamos la identidad de un aprendiz de cocina a las órdenes de un gran maestro en el arte del sushi. Y tras diez años estudiando estamos ante nuestro examen final para conseguir el título de chef experto: Itamae-San.
Dicho así suena muy serio, cuando realmente no lo es. Básicamente estamos ante una mezcla de una sopa de letras y un apalabrados todo junto, mezclado, combinado con pescados exóticos y agitado. Aunque eso igual no os aclara mucho...
El tablero está cuadriculado, al más puro estilo del Scrabble. Pero en esas cuadrículas no tendremos que poner letras, sino salmón, arróz, tortilla, gambas, y lo que sea que nos pida la receta que estemos haciendo en ese momento.
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Imagen extraida de BoardGameGeek.com |
Pero ojo, porque el orden en el que estén colocados los ingredientes si que es importante. Las recetas, de diversa dificultad, tienen un orden específico, que si lo conseguimos nos otorgarán más puntos que si simplemente conseguimos unir los ingredientes sin más.
En el caso de las recetas sencillas de 2 ingredientes, es indiferente debido al orden de lectura. Siempre estarán hechas bien. Pero a partir de las de tres ingredientes, la cosa se empieza a complicar si queremos puntos extras. No es lo mismo arroz-atun-tempura que tempura-arroz-atun. Y si nos metemos en recetas de 4 o 5 componentes, ya la cosa se complica mucho para hacerlas bien (o incluso para poder hacerlas). Pero ¡eh!, el estilo es importante.
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Receta de 4 componentes. Para hacerla con estilo hay que hacerla en este orden. |
Y el juego no tiene mucho más a excepción de las cartas especiales. La secuencia del turno es muy sencillita y hace que el juego sea muy ágil:
En la primera fase, cada jugador DEBE colocar un ingrediente nuevo sobre el tablero, le venga bien, o no. Después, en la segunda fase, si ha completado una receta podrá robar una carta especial, después deberá robar tantos ingredientes como sea necesario para tener un total de tres en su reserva y finalmente, si no tiene tres recetas disponibles en su poder, debera coger del monton recetas nuevas hasta tener también tres. Y si la receta ha sido completada con estilo, podra coger puntos adicionales, reprensentados en el juego como monisimos cubitos verdes de Wasabi.
Las cartas especiales son tan solo 5 distintas, que nos permiten hacer "filigranas" con la comida. Hay cartas que nos permiten intercambiar el contenido de dos cuadriculas, que nos permiten poner ingredientes encima de los ya existentes, quitar ingredientes del tablero para recolocarlos en otro punto, poner dos ingredientes por turno o bien mancharlo todo de Wasabi. Esta útima carta es algo distinta, porque permite bloquear 4 lugares del tablero (tengan ingredientes o no) y solo podrá ser retirada si cuando un jugador pueda robar carta especial decide coger la que hay sobre el tablero.
Y así, el juego continua hasta que alguien consigue hacer su cupo de 10 recetas (distribuidas por número de ingredientes. No vale con hacer 10 recetas de 2 ingredientes) o hasta que se ocupa el último hueco del tablero.
Eso si, hay que tener en cuenta que el número de ingredientes también está limitado, y no siempre puedes disponer de lo que necesitas para tu receta, teniendo que aprovechar lo que ya hay en el tablero.
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Montones de ingredientes de carton. ¡Riquisimos! |
El juego lo considero como semi-filler, porque en unos 40 minutos como máximo la partida está acabada, reduciendose el tiempo con el número de jugadores. Eso si, aunque no es complicado, tampoco es fácil ganar.
Los materiales son muy buenos, de cartón muy grueso y muy coloridos, y viene junto con unas pequeñas cartas de restaurante para alojar las recetas de cada jugador, y unos cuencos para poner los cubitos de wasabi que son extremadamente adorables. La única pega es el inserto interior de la caja, que no es especialmente indicado para guardar los componentes. Pero nada que no se pueda solucionar con una caja organizadora de tornillos.
IMPRESIONES:
Pros:
- Es un juego muy ágil, lo que evita que los jugadores se aburran entre turnos.
- La temática es ciertamente atractiva
- Las cartas especiales le dan un toque especial que hace que no sea un Apalabrados de comida
- La presentación gráfica y los materiales.
- Lo contenido de su duración, que permite partidas en menos de una hora.
Contras:
- Es un juego algo caro y bastante dificil de encontrar si no es bajo pedido
- Si no gusta el sushi ni la temática japonesa es dificil que te llame.
- No deja de ser un juego simple, lo que a los jugones más avanzados les puede resultar soso.
- No está traducido, aunque su dependencia del lenguaje es casi nula (el texto de las cartas especiales)
- Si te gusta el sushi da hambre...
Aqui os dejo una foto de los componentes y unos enlaces. Yo os dejo, que tengo hambre. A ver si encuentro un japonés que me haga unos makisushi de salmón....
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Imagen extraida de BoardGameGeek.com |
Enlace en la BGG.
Reglas en inglés. (de la web del editor)
¡No dejeis de jugar!
Estas SI son las miniaturas que buscais. Bueno, igual no tan "minis"
Si sois seguidores de los juegos de mesa en general, y de los juegos de miniaturas en particular, puede que os interese la siguiente noticia.
Si además sois fans de Star Wars y de sus naves espaciales, agarraos bien a la silla porque esta vez el motor del Halcón Milenario si funciona.
En este juego, en el que se controla versiones miniaturizadas de las naves más famosas (y otras no tanto) de la saga espacial creada por George Lucas, han ido apareciendo expansiones con naves cada vez más interesantes, y porque no decirlo, más grandes.
Pero si pensabais que el Halcón Milenario y la Slave I de Bobba Fett eran enormes, cuidado, porque con estas vais a tener que hacer maniobra para aparcar...
TRANSPORTE REBELDE GR-75
Si los rebeldes pudieron escapar de Hoth, fue porque tenían un cañon de iones enorme, y una flotilla de transportes rápidos y de tamaño medio que les permitieron evacuar equipo y personal de forma rápida escapando a los destructores imperiales.
Asi que ahora, es fácil que cualquier jugador pueda utilizarlos para volver las tornas en cualquier partida. El transporte en sí no es que tenga un armamento que asuste (lo normal es que no tenga ningún tipo de arma) pero nos lo mandan con un X-Wing de escolta incluido en el pack, y por lo que parece, un enorme taco de cartas de personalización tanto de sistemas como de mejoras para el transporte y su escolta, incluyendo a pilotos de la talla de Porkins o Wes Janson.
¿Quereis verlo? Pues abrid bien los ojos, que es pequeñito el chico...
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No se aprecia, pero sobre la fotografía está marcado que aún no es el modelo definitivo, a falta del OK del dueño de la licencia. |
TANTIVE IV
Si, la gente de Fantasy Flight Games se ha liado la manta a la cabeza, y han sacado una versión "miniaturizada" de la famosísima corbeta corelliana en la que la Princesa Leia huye con los planos de la primera estrella de la muerte.
Como es normal en este juego, es de suponer que además de la versión "famosa", junto con la miniatura vengan hojas de reglas para usarla como corbeta corelliana estándar, y alguna otra versión más posiblemente incluso en el bando imperial.
También es fácil suponer que vendrá con numerosos sistemas de armas y muchas más cosas (fácilmente la ficha del Capitan Antilles, oficial al mando de la corbeta con la que empieza el Episodio IV de Star Wars)
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No se aprecia, pero sobre la fotografía está marcado que aún no es el modelo definitivo, a falta del OK del dueño de la licencia. |
Desde luego, si yo fuera un piloto de caza TIE, me daba media vuelta ipso-facto. ¡La miniatura da miedo! Y no solo por las dos baterías de cañones que lleva y sus 11 ¡ONCE! motores-turbina iónicos, sino porque la miniatura es increiblemente enorme.
De hecho ambas miniaturas son tan grandes que no se les ha dado la escala 1:270 estándar que se les da al resto de naves, básicamente porque entonces haría falta un campo de fútbol en vez de una mesa para poder jugar. Se las ha dejado con dimensiones algo más reducidas y con un set de reglas de "juego cinemático" para partidas estándar, y un nuevo tipo de campeonato, calificado como "épico", al más puro estilo de Warhammer 40.000 y sus partidas con titanes.
Aún no hay rango de precios porque las miniaturas no están aprobadas para fabricación en masa, pero todo apunta a que no serán baratas dado el tamaño que tienen.
Eso si, aunque no seais jugadores de este juego de miniaturas, si sois fans de Star Wars es para plantearse hacerse con ellas, ¡porque en la estantería tienen que quedar estupendas!
Aqui os dejo una foto más, para que veais que tamaño tienen entre sí, y en relación con el caza de escolta que si tiene la escala oficial de 1:270
Pequeñitas, ¿verdad?
Todas las fotos han sido extraidas de la web de Fantasy Fligh Games.
II Campeonato Nacional de Mölkky de Laguna de Duero
El próximo día 24 de agosto de 2013 la Asociación El Anillo Único organiza el segundo Campeonato Nacional de Mölkky en la localidad de Laguna de Duero (Valladolid).
Desde aquí os invitamos a todos los aficionados a este apasionante juego a que os acerquéis a visitarnos y aprovechéis la ocasión para pasar un día de turismo por la provincia y tomaros unas tapas en Valladolid o en la misma Laguna de Duero.
El torneo comenzará a las 18:00 y las inscripciones serán esa misma tarde en las pistas donde se celebrará el campeonato desde las 17:00 hasta las 17:50.
Os recordamos que es por parejas, y si alguno os quedáis “impares” no hay problema, entre todos os emparejaremos y nadie se quedará sin jugar ;D
Se jugará en los campos de juegos autóctonos de Laguna de Duero situados al lado de la laguna y del campo de fútbol.
Desde la N-601 tanto si venís desde Valladolid o desde Madrid tenéis que tomar la salida “Laguna de Duero/Torrelago” tomar la primera rotonda dejando el Mercadona a la derecha, llegad hasta el final de la Avenida y en esa rotonda tomad la última salida, no tiene pérdida pero aquí os dejamos un plano:
¡¡¡OS ESPERAMOS!!!!
Si tenéis cualquier consulta podéis escribirnos a: asociacion@acvelanillounico.es
ROADZTERS: ¡¡¡¡BOLA VA!!!!
Artículo by "Robliza"
Aquí os presentamos este fantástico juego de habilidad, “RoadZters” de Cepia Games.
¡Sí, mooooooooola!
Nos encontramos ante una edición multilenguaje que milagrosamente incluye el español, y cuyo título bien habrían podido traducir como “Scalextric ecológico” o “Chapas indoor” ya que básicamente nos encontramos ante eso, una especie de circuito de coches por el que vas avanzando con una bolita hasta que completes una vuelta. A pesar de lo simple y “visto” que parece resulta que tiene más chicha, la bolita en cuestión (la ZBall) tiene como unas bolitas de acero dentro y huecos redondeados también por dentro que hacen que adquiera determinados efectos muy muy curiosos; además el juego añade dificultades como estrechos túneles, rampas de salto, desniveles… y todo ello incluido en el juego básico con el que en principio no necesitaréis nada más para pasarlo en grande.
Ésta es la ZBall enseñándonoslo ¡TODO! Alta tecnología de la NASA en una bolita.
El juego es un conjunto de piezas de plástico duro negro, tipo carriles del Scalextric, con los que puedes formar un montón de circuitos distintos (“tablero modular” que dirían los entendidos). Una vez creado tu circuito posicionas los cuatro coches (que en realidad son meros marcadores de posición) en la salida y por orden vas tirando la bola desde el punto que marca el morro de tu coche. Si la bola se sale del circuito vuelves a la posición desde donde la lanzaste y pierdes el turno, si la bola termina en otro punto del circuito (sin haberse salido por medio, que puede pasar) colocas tu coche detrás de ésta y pasa el turno al siguiente. Así hasta que uno de los jugadores cruza la línea de meta y se convierte en…. POSIBLE ganador, ya que hay que terminar ESE turno para que todos tengan el mismo número de lanzamientos. A todo esto te puedes encontrar en tu camino con los coches de los otros jugadores, y, o los esquivas, o saltas por encima de ellos gracias a la rampita que tienen por maletero.
Oficialmente también tienes la opción de jugar contrarreloj, que, al parecer, consiste en que cada jugador completa el circuito él solo y gana el que menos golpes ha necesitado. Personalmente me gustaría más si fuera efectivamente “contrarreloj”, mirando a ver quién tarda menos, obligando a cada uno a recoger su bola cuando se sale del circuito (si jugáis encima de una mesa mejor para que la bola se vaya por ahí de cañas) y así picar a los siguientes jugadores con frases tan queridas y relajantes cómo “¡¡¡¡te quedan 10 segundos!!!!”.
Por supuesto estas sencillas instrucciones dan lugar a todo tipo de reglas adicionales. Así de pronto se me ocurre: jugar por equipos, campeonato por puntos según posición con varios circuitos, que salga primero el que quedó último en la anterior partida, etcétera, etcétera.
Este es el tunelcito y la rampa. Y el primero os va a dar problemas.
Por ponerle algún “pero” diría que el túnel es peligroso en cuanto a que se puede formar un atasco del 15, y bueno, si en dicho atasco están implicados todos los jugadores, puede valer, pero si uno ya ha pasado el túnel y los demás se quedan ahí, puede resultar insalvable la diferencia. Esto se puede arreglar, por ejemplo, quitando el coche del que esté provocando el atasco cuando le toque a los que van detrás. Otro defectillo que le veo es que los coches no pesan nada y la foto que podéis disfrutar en la portada (una bola saliendo a la estratosfera al saltar un coche) es muy difícil de conseguir en la realidad a no ser que sujetes dicho coche. Supongo que a lo mejor esto es cuestión de práctica, y es que parece que con lo raruna que es la bola se pueden llegar a aprender muchos efectos extraños.
Es recomendable comprar un pack de bolas adicionales, ya que el juego sólo viene con una y corre gran peligro de perderse. De hecho aparte del pack de bolas adicionales se venden multitud de accesorios a través de su versión gemela (y antecesor del RoadZters) ambientada en el mundo del ciclismo, el Bisikle
Si te molan las bicis, éste es tu juego, prácticamente igual salvo que no puedes saltar a los ciclistas.
En resumen nosotros nos lo hemos pasado en grande, estamos deseando echar otra partida. Yo me he arrepentido de que no comprasen otra unidad para hacer MEGA-circuitos locos y para tener … ¡¡¡8 coches!!! ya que el juego sólo viene con 4 cochecitos (tampoco es mucho problema. De hecho, fuimos cinco jugadores y usamos un objeto anodino como marcador. Recomiendo usar un cochecito de esos que teníamos de pequeños para darle más ambiente. Se podría llamar la versión Majorette).
¡Ah! También vienen muchas pegatinitas para embellecer los cochecitos y el circuito en general, que se que hay muchos fans de este rollito “poner pegatinitas de medio milímetro”. Neones, spoilers de tres metros, y llantas de aleación de 22 pulgadas no vienen, pero si sois mañosos, no hay nada imposible...
¿Qué opináis? ¿Tenéis la suerte de tener uno en casa? ¿Qué reglas locas se os ocurren a vosotros? ¿alucináis más con el PitchCar?
Contestadnos a todo esto y si os veis valientes, al misterio de la formación del universo, en nuestros COMENTARIOS.
RUNEAGE. FAQ Oficial de Edge
Para todos los aficionados al RuneAge (entre los que me encuentro, gracias a la intervención de Brujah, que decidió enseñarme a jugarlo), Edge ha publicado un documento de erratas y aclaraciones de reglas, conocido vulgarmente como FAQ (frequent answered questions en inglés), que aclaran malentendidos y errores de edición.
Parece ser que han tenido en cuenta las preguntas de los fans del juego para hacer el documento, asi que echadle un vistazo, porque igual os soluciona esa duda que os corroía la mente por dentro.
La reseña oficial de Edge, es esta:
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Las erratas aclaran, entre otras cosas, cómo resolver un empate en el escenario del Monumento.
En la sección de preguntas frecuentes abordamos todo tipo de temas, desde la resolución de varias cartas de Evento hasta los detalles acerca de cómo hacerse con una fortaleza.
¡Gracias por jugar!
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¡Gracias por jugar!
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El documento está directamente AQUI pero hay que estar registrado en la web de Edge.
Disfrutadlo, y animaos a decidnos que os parecen las aclaraciones. Y recordad, los elfos en RuneAge, son más peligrosos de lo que parecen...
No dejeis de jugar!!!!
SESIÓN DE JUEGOS ALEMANES: HAB&GUT Y TOLEDO
Reseña by: Robliza
Digo lo de alemanes porque los dos vinieron de esa tierra sagrada juegomesilmentehablando, no por lo de “juegos de estilo alemán”, que también.
Estrené mi querido Hab & Gut y me ha parecido un filler interesante, de hecho diría que divertido y extraño. Éste lo sacamos adelante con la inestimable ayuda de las reglas de la gran Ketty Galleguitos (ya sabéis la de “Jugando con Ketty”).
Resulta que el juego va de lo que te esperas, de manipular y jugar con el mercado bursátil. Cada jugador tiene una información más o menos confidencial y a la vez desconoce una parte de la información de cómo pueden ir las cosas. Esto se consigue “compartiendo” las cartas que te permiten manipular el mercado (hacer bajar o subir las acciones de los 6 productos disponibles con valores que van de -2, -4 y -6 a +2, +4 y +6) con los jugadores que tienes a tu vera, de forma que hay cartas compartidas entre A y B, entre B y C y entre A y C; vamos que entre tres jugadores conoces el 66% de las cartas que van a dirimir el futuro de las acciones, entre cuatro conocerás el 50%... Con esta información y la intención que veas en tus rivales tendrás que comprar acciones de cosas que en el futuro creas que van a subir, o vender acciones de artículos con futuro bajista. Como veis no están prohibidas las operaciones en corto.
Hay dos rondas con cuatro turnos cada una, en cada turno puedes comprar o vender acciones y manipular el mercado con las cartas de las que os hablaba, jugando una de cada atril compartido, de forma que al empezar con ocho cartas en cada atril se jugarán todas al final del cuarto turno (ya que en cada atril cogen cartas 2 jugadores).
Al final de la segunda ronda todas las acciones que no hayas vendido se venden al precio que marque el mercado y sale victorioso el jugador más acaudalado.
Lo mejor es que también tienes que tener contentos a tus accionistas, donando acciones de tu mano (puedes donar una en cada turno); pues bien, al final del juego el que menos dinero haya donado (el que haya donado acciones con menos valor total AL FINAL) queda directamente eliminado del recuento para la victoria... Entonces tienes que tratar de no quedarte corto (como me pasó a mí que acabé podrido de dinero pero poco dado a la generosidad y fui fulminantemente apartado y marginado) pero también de no ser un bendito y acabar sin un billete verde (o de cualquier otro color!) en tu mano.
El juego también tiene ese punto de puteo que le da vidilla a un juego de mesa, ya que en las fases de manipulación del mercado tienes que jugar una carta de cada atril y una de ellas al 50% de su valor, es decir que si hay un +6 de carbón que compartes con el jugador B (que compró acciones de carbón) puedes jugarla al 50% antes de que éste la use completa, por no hablar de si te encuentras con un -6…
También está el tema de que no se juegan todas las cartas de manipulación de mercado; hay 9 por cada artículo, es decir 54 cartas, con dos cartas por cada valor positivo y una por cada valor negativo, se juegan 8 por jugador en cada ronda (barajando todas juntas para la segunda ronda); en TEORÍA todos los artículos acabarán mejor de lo que empezaron, pero es algo así como los pisos que decían que siempre iban a subir y ¡ZASCA!; pues algo parecido, si tienes la mala suerte de encontrarte con que salen todos los negativos y que encima los positivos te los juegan tus rivales al 50% puedes acabar debajo de un puente.
Todo se resuelve, dependiendo del número de jugadores, en una media hora, además no tardas nada en montar el juego.
NOTA: un 7. Me han entrado ganas de probar el afamado “Masters of Commerce” AKA “Pánico en Wall Street”. Amigo Rossi ¡has hecho un buen trabajo!
Antes de que me lo preguntéis deciros que el Hab & Gut durará bastante tiempo en mi ludoteca!
Después jugamos un Toledo (edición de Kosmos), juego que compré EXCLUSIVAMENTE para regalárselo a una amiga que vivía en TOLEDO (sic), sin reparar en la calidad del juego (grave pecado jugón, lo sé).
Ahora dejamos de hablar de acciones para pasar a hablar de ACCIONES, ya sabéis, del significado más eurogamer de la palabra.
Pues bien, resulta que este espécimen fue una muy buena compra, es un juego de movimientos y acciones en una ruta en la que tienes que llegar hasta el Alcázar y presentar allí las espadas que hayas forjado. En las casillas del recorrido vas realizando trabajillos con los que construir tus espadas, mejorar tus habilidades o ser más diestro en el arte de la esgrima para vencer en los duelos que se presentan con tus enemigos.
En tu turno puedes coger dos cartas de movimiento del montón (cuyos valores van de 1 a 6), construir una casilla o mover uno de tus peones a una casilla y realizar la acción que marque.
El movimiento se realiza gastando una de las cartas de tu mano y moviendo el número de casillas que marque, sólo puedes usar una carta de movimiento salvo que tengas otra igual en la mano, es decir si tienes dos treses puedes mover primero un tres, hacer la acción y mover otro tres (con el mismo o distinto peón), gastando las dos cartas. No puedes terminar tus movimientos en casillas vacías.
Cada jugador puede construir edificios-oficios-acciones (como quieras llamarlo) de su color en las casillas vacías de modo que si un jugador cae en tu casilla tiene que pagarte (al estilo Monopoly) para realizar la acción que permita dicha casilla. Según el tramo del recorrido donde la hayas construido te pagarán con una carta de movimiento de valor 1 o más, de valor 3 o más o de valor 5 o más.
Las acciones (tienes 2 disponibles de cada tipo, una en la que cabe un peón y otra en la que caben dos) que puedes construir en el recorrido para que otros jugadores (o tú mismo) realicen son:
-conseguir 1 gema,
-conseguir 1 barra de acero,
-forjar una espada: con las gemas y los aceros forjas espadas de distinto valor según los materiales que uses; con dos aceros puedes hacer una espada normalita, con 4 gemas y 4 aceros puedes hacer un espadón de 15PV,
-mejorar tu habilidad en los duelos o comprar un caballito: cuando llegas a una casilla ocupada por otro jugador entras en duelo y según las habilidades que hayas comprado con esta acción podrás ganar o perder, el que pierde devuelve su peón a la casilla de inicio. También puedes comprar un caballo que hará que mejoren tus movimientos ya que te permite usar una carta distinta a la que hayas usado para mover otra vez. Este caballo te resta 2 PV al final de la partida pero te puedes deshacer de él.
Las acciones que ya vienen montadas en el tablero (se pagan a la banca para usarlas) son:
-coger 3 cartas de movimiento (2 casillas),
-coger 1 cuadro (una casilla): aparte de con las espadas también puedes conseguir puntos de victoria afanando obras de arte en esta casilla al lado de la Catedral, en este punto yo me atrevería a sugerir una nueva regla: los cuadros que puedes coger te otorgan 3, 2, 2, 1, 1 y 1 puntos de victoria y se colocan en orden descendente; es decir el primer peón en ponerse en esa casilla se lleva el de 3 puntos, el segundo 2 y así; yo creo que podrían barajarse y ponerse boca abajo, de forma que hasta el recuento final no se sepa quién va a ganar el juego.
El juego termina cuando un jugador consigue llevar tres de sus cinco peones hasta el Alcázar (cada peón que llega al Alcázar puede presentar una espada –que haya forjado antes- que es la que te dará puntos de victoria), en ese punto se termina la ronda hasta que hayan jugado los demás jugadores.
Aquí entra la estrategia de intentar que no termine el juego si no te interesa, batiéndote en duelo con el peón del jugador que quiere terminar de forma que trates de derrotarle y hacerle llevar ese peón otra vez al inicio.
Por último decir que las gemas que te sobren también te darán PV, a razón de uno por cada dos gemas, y las espadas que hayas forjado pero no hayas conseguido presentar en el Alcázar te dan la mitad de sus PV.
Un juego muy chulo en general para una partida de duración media-corta (unos 40 minutos).
Por cierto es del amigo de los trenes, Martin Wallace.
NOTA: un 7,5
Esto es una reseña al vuelo y sin las instrucciones delante después de echar unas partidas, puede haber lagunas, errores en reglas y demás.
Imágenes sacadas de amazon.de
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